La coinche (ou belote coinchée) est un jeu à 4 joueurs, en équipe.
Les joueurs de la même équipe jouent en face l’un de l’autre.
Il y a quatre couleurs :
Pour chaque couleur, il y a 8 cartes, du 7 à l’As, dont la force et les points sont, dans l’ordre :
À chaque manche, une couleur va être décidée comme étant l’« Atout ». L’ordre et la valeur des cartes changent alors, le valet et le neuf passent devant :
La somme des cartes vaut 152 points, auxquels s’ajoutent 10 points pour le dernier pli (« dix de der »), soit un total de 162 points.
Chaque joueur (en commençant par le 1er joueur) va miser pour son équipe le nombre de points qu’il pense faire, en choisissant une couleur d’atout.
Les enchères commencent à 82 points, soit la moitié du jeu, et montent de 10 points en 10 points (ou plus).
Dès que 4 joueurs d’affilée passent, les enchères prennent fin :
Par exemple, un joueur qui fait une enchère à 100 Trèfle, fait le pari que son équipe va réaliser 100 points si l’atout est trèfle.
Comme le total des points vaut 162, on peut enchérir jusqu’à 160 (sauf exceptions, voir “belote” et “capot”).
Comme les 4 joueurs ont 8 cartes en mains, il y a 8 plis de 4 cartes.
Le 1er joueur va poser une carte ; les autres joueurs, dans l’ordre, doivent également poser une carte en suivant les règles suivantes :
Le fait de couper (jouer un atout sur une autre couleur) remporte le pli ; sinon c’est la carte la plus forte de la couleur du pli qui remporte.
Le joueur qui pose la carte la plus forte remporte le pli, puis c’est à lui de commencer, et ainsi de suite jusqu’au huitième et dernier pli.
Par exemple, si l’enchère est 100 ♣ :
Ici, le joueur 4, comme il a coupé, remporte le pli.
Note : Le joueur 3, s’il avait eu de l’atout, n’aurait pas été obligé de couper, car son partenaire (joueur 1) était maître, à ce moment là, avec l’as de ♥.
Quand les joueurs ont posé toutes leurs cartes, c’est la fin de la manche, les points sont comptés.
Important : le dernier pli rapporte 10 points, que l’on appelle Dix de der.
Si l’équipe qui a remporté les enchères a réussi son pari, elle fait les points annoncés + les points faits.
L’équipe adverse remporte les points qu’elle a fait elle aussi.
Par exemple, si l’enchère est 100 ♣ pour l’équipe “Joueur1 & Joueur3”, et que ces derniers ont réalisé 122 points :
Si l’équipe qui a remporté les enchères a raté son pari, elle fait zéro.
L’équipe adverse remporte les points annoncés, auquels on ajoute 160.
Par exemple, si l’enchère est 100 ♣ pour l’équipe “Joueur1 & Joueur2”, et que ces derniers ont réalisé 96 points :
On dit que l’équipe qui a raté son enchère « est dedans ».
Dès qu’une équipe atteint 2000 points (révolus), le jeu s’arrête ; l’équipe gagnante étant celle avec le plus de points.
Lors de la phase d’enchères, à tout moment, un joueur peut Coincher l’équipe adverse.
Cela veut dire « Je parie que vous ne ferez pas cette enchère ! »
Dans ce cas, les enchères sont immédiatement stoppées, et le jeu démarre dans la foulée.
Les points de réussite ou de défaites sont alors doublés.
En plus d’annoncer une des quatre couleurs (♥, ♦, ♣ ou ♠), un joueur peut faire une enchère de deux autres types :
Dans les deux cas, le total des points ne fait bien évidemment pas 162 ; un “produit en croix” par rapport à 152 est alors effectué à la fin de la manche, et le dernier pli vaut toujours 10 points.
La Dame et le Roi, à la couleur de l’atout, sont appelée la « Belote » .
Les cartes ont les mêmes valeurs que d’habitude (3 et 4 points).
Cependant, si un même joueur a les deux cartes (couple royal à l’atout) dans sa main, il peut les annoncer au moment de les jouer, et cela lui rapporte alors 20 points.
Si le joueur qui annonce la belote est dans l’équipe qui a fait l’enchère, ces 20 points aident à la réussir !
On peut annoncer la Dame ou le Roi en premier, cela n’a pas d’impact.
Par exemple, si l’enchère est 100 ♣ pour l’équipe “Joueur1 & Joueur3”.
Le Joueur1 a la Dame et le Roi de ♣.
Astuce : il est parfois intéressant de ne pas annoncer la Belote, pour éviter d’indiquer aux adversaires que l’on a l’autre carte du couple royal.
Note : il n’y a pas de belote ni à Sans-Atout, ni à Tout-Atout.
Une variante consiste à ne compter que l’annonce, pas les points effectués.
Ceci entraîne un jeu plus long (de fait, souvent joué en 1000 au lieu de 2000 points).
C’est intéressant car cela force les joueurs à enchérir plus haut pour gagner plus de points.
Cependant, cela ignore les points faits par l’équipe en défense, qui fait zéro dans tous les cas si l’enchère est réussie.